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《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵領(lǐng)主爭霸》評測:重拾魔法SLG信心

時(shí)間: 2024-06-08 08:30:39 作者:周雅來(lái)源:3DM我要評論(0)

《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵領(lǐng)主爭霸》評測:重拾魔法SLG信心
huazhi 游戲畫(huà)質(zhì): huazhifen
8.8完美力作
wanfa 玩法趣味: wanfafen
yinxiao BGM音效: yinxiaofen caokong 操控體驗: caokongfen

曾經(jīng)有這么一款策略游戲火遍了世紀之交的大江南北,從大小網(wǎng)吧再到家庭電腦,無(wú)數玩家為其瘋狂。

作為電子游戲歷史上濃墨重彩的一筆,也作為策略游戲的開(kāi)山鼻祖,“魔法門(mén)之英雄無(wú)敵”系列——尤其是“英雄無(wú)敵3”,幾乎是每一位80乃至90后策略游戲愛(ài)好者的美好童年和回憶。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸1

作為運氣比較好的那一類(lèi)人,我在小學(xué)二年級的時(shí)候,便擁有了自己的筆記本電腦。雖然它性能低下、破舊,是我父親退役下來(lái)的飽經(jīng)風(fēng)霜的老將。但對于彼時(shí)年幼的我,能在閑暇時(shí)玩一玩游戲,在恩塔瑞亞大陸上探索未知的秘密,便已經(jīng)是相當難得的寶貴回憶。

畢竟,沒(méi)有哪位游戲愛(ài)好者,會(huì )拒絕在波瀾壯闊的幻想世界里,率領(lǐng)各類(lèi)奇幻生物攻城略地呢?

更別提在細節上與玩法上,“英雄無(wú)敵3”幾乎便是整個(gè)系列的天花板,與其后的系列重啟作“英雄無(wú)敵5”不分伯仲,瓜分了整個(gè)粉絲社群。年幼的我自然也無(wú)法拒絕“英雄無(wú)敵”系列的誘惑,經(jīng)常性半夜爬起偷偷晚上幾局。為此自然也是挨了不少來(lái)自母親的愛(ài)的教育。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸2

只可惜在五代作品之后,“英雄無(wú)敵”系列便陷入了質(zhì)量一蹶不振、口碑與體驗雙低迷的怪圈。固然在2015年,育碧重返“英雄無(wú)敵3”的經(jīng)典玩法框架,讓“英雄無(wú)敵7”成為老玩家眼中致敬經(jīng)典的誠意續作。但對于不了解系列的新玩家而言,過(guò)于保守的設計終究無(wú)法挑起“英雄無(wú)敵”系列的大旗。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸3

“英雄無(wú)敵”系列的低迷是令所有策略游戲愛(ài)好者可惜的,特別是在SLG游戲領(lǐng)域——尤其是國內SLG市場(chǎng),玩法、題材同質(zhì)化的今天。鋪天蓋地的三國、武俠等等老調重彈,幾乎沒(méi)有什么新意。

假如這個(gè)時(shí)候能有一款游戲作品重拾西幻魔法題材,并在SLG游戲領(lǐng)域做出創(chuàng )新和突破,那顯然足以喚醒策略粉絲對于SLG作品的信心。

這里說(shuō)的就是《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸4

首先,作為有著(zhù)正統授權的“英雄無(wú)敵”血脈,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》享受著(zhù)來(lái)自育碧的高規格資源注入。比如說(shuō),曾在“英雄無(wú)敵”系列開(kāi)發(fā)組至少工作10年開(kāi)發(fā)的敘事總監——Vicky Malineau,傾力加盟《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》制作團隊。

Vicky花費4年時(shí)間,嚴格把控著(zhù)這部作品的敘事風(fēng)格與美術(shù)語(yǔ)言。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸5

我們可以非常清楚地注意到,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》那繼承自“英雄無(wú)敵”系列作品最純正、最原汁原味的西幻風(fēng)情。比如經(jīng)典人類(lèi)陣營(yíng)“城堡”——在本作被稱(chēng)之為“圣堂”,以氣勢磅礴、大氣壯麗的大理石建筑為主。陣營(yíng)色調多以藍白為主再佐以陶瓦紅,彌漫著(zhù)濃濃的亮色系地中海風(fēng)情。

而脫胎自“英雄無(wú)敵”經(jīng)典陣營(yíng)“精靈族”的“森林”,則給予玩家一種風(fēng)格迥異的別樣觸感。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸6

“森林”的建筑多以自然與和諧為主題,房屋建筑大多依附著(zhù)植被樹(shù)叢,甚至于直接脫胎自龐然古木。相比這些繼承了自然之心的保護者們,在《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》的世界里也能繼續捍衛橡樹(shù)之父的榮耀。

而除此之外與正義“圣堂”相對立的“墓園”,則原原本本地繼承了“英雄無(wú)敵”系列經(jīng)典亡靈種族的名號與風(fēng)格。“墓園”的主城冷峻肅穆,以尖塔繁多的哥特式為主調,將西幻世界最?lèi)?ài)刻畫(huà)的經(jīng)典反派種族風(fēng)情刻畫(huà)得淋漓盡致。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸7

這樣深挖細節的美術(shù)設計不僅僅致敬了“英雄無(wú)敵”與DnD一系的經(jīng)典設計,也讓那些未能深入了解過(guò)經(jīng)典西幻設計風(fēng)格的新玩家們眼前一亮。

除了精良的美術(shù)風(fēng)格與“英雄無(wú)敵”味十足的敘事表達,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》在“英雄無(wú)敵”系列的策略基礎上,也不斷推陳出新。

玩家將會(huì )在游戲中扮演魔法世界的一方領(lǐng)主,與百萬(wàn)玩家共同置身于魔法與硝煙交織的埃拉西亞大陸。通過(guò)建設城池、招募英雄、學(xué)習魔法、培養士兵不斷提升自身實(shí)力,親手建造并擴張自己的魔法世界。

如果玩家在這片104萬(wàn)平方公里高自由度的大世界里想要稱(chēng)王稱(chēng)霸,兵種搭配、英雄組合、魔法技能、合縱連橫缺一不可。這些獨特設計,也為《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》的玩家帶來(lái)了更多策略思考。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸8

首先要說(shuō)的自然是策略游戲不得不談的兵種設計。

《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》為了還原經(jīng)典陣營(yíng)塑造,為玩家奉上最原汁原味的“英雄無(wú)敵”敘事體驗。在兵種藝術(shù)細節與技能設計上煞費苦功。

比如說(shuō)承載著(zhù)經(jīng)典西幻世界人類(lèi)戰士形象的“冠軍騎士”就以速度與爆發(fā)聞名埃拉西亞大陸。而身披堅甲的傳奇兵種獅鷲便擅長(cháng)反擊。如果一不小心被夾擊,只會(huì )讓這群幻想物種越戰越勇。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸9

除此之外,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》在作戰距離的把控上也做出了相當的突破。比如說(shuō)不少SLG游戲都有的弓兵,在埃拉西亞大陸上不再是單純的循環(huán)克制,而是具備實(shí)際攻擊距離的遠程兵種。遠近搭配、高地俯射、隔墻集火,各種小細節拉滿(mǎn)的操作,足以帶給玩家更真實(shí)的局部戰場(chǎng)策略。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸10

騎士抗線(xiàn),弓手輸出

而更讓“英雄無(wú)敵”老玩家驚喜的,還有熟悉的英雄角色與技能設計。

準確來(lái)說(shuō),能在埃拉西亞大陸上混口飯吃,是個(gè)角色都得有點(diǎn)看家的本領(lǐng)。這些本領(lǐng)可能是萬(wàn)箭齊發(fā)的箭雨輸出,也可能是治愈麾下將士的神圣魔法,還有可能是守護戰線(xiàn)的堅壁頑石。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸11

老玩家最熟悉的野蠻人肯落·哈格

如果玩家想要在拉西亞大陸的爭霸中占盡先機,叱咤風(fēng)云。除了合理搭配好兵種類(lèi)型與兵種克制,動(dòng)用微操拉扯弓兵近戰分位輸出,也要注意排列組合領(lǐng)隊英雄的技能。畢竟這些技能在“英雄無(wú)敵”的游戲玩法里,是不可或缺的特色。而在《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》里,也同樣是足以改變不利戰局的良藥。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸12

除了英雄技能,魔法也同樣是玩家需要操作與把控的關(guān)鍵節點(diǎn)。在“英雄無(wú)敵3”里,魔法是相當重要的戰略資源。每一次魔法的使用都需要細細斟酌,釋放時(shí)機顯然是慎之又慎。而在《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》里,魔法的種類(lèi)與重要性更是大幅度提升。

在這片魔幻世界中,除了最標準的控制與輸出型魔法技能,埃拉西亞大陸還有著(zhù)數目不菲的特殊功能型技能——比如閃現、嘲諷、隱身、傳送、替身等等。這些特殊技能極大地豐富了戰場(chǎng)的策略性和隨機性,再搭配上技能中附帶的巖、焰、氣、雨等元素屬性,更帶來(lái)了多樣化的魔法技能搭配和組合。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸13

拋開(kāi)這些“英雄無(wú)敵”系列粉絲熟悉而又驚喜的設計,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》在SLG游戲資源的運營(yíng)與獲取上,也做出了相當的突破——城郊探索系統。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸14

本作在主城外準備了一個(gè)玩家獨享的后花園。這個(gè)后花園被必要戰略資源、隨機寶箱與劇情故事線(xiàn)所填滿(mǎn)。玩家只需要順著(zhù)劇情線(xiàn)前進(jìn),不僅可以學(xué)習到游戲基本游玩手法與技巧,熟悉大地圖戰與boss戰的基本功,還能收獲足夠支撐主城運營(yíng)和戰斗的補給。

甚至可以說(shuō),城郊系統保障了玩家在大戰場(chǎng)的基本利益。哪怕城外戰局崩潰,自家后花園里的資源點(diǎn)也能夠支持主城產(chǎn)出大量兵種,為絕地翻盤(pán)打下堅實(shí)基礎。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸15

“后花園”里的某些特殊建筑,還會(huì )提供額外的增益buff

準確來(lái)說(shuō),《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》在策略SLG玩法上的拓展,可謂是相當富有誠意。制作組不僅僅請來(lái)了參與“英雄無(wú)敵”系列開(kāi)發(fā),至少超10年的育碧敘事總監——Vicky,還原了原汁原味的“英雄無(wú)敵”策略體驗,還在大地圖沙盒策略玩法上做出了突破,保障玩家的游戲體驗。

更為重要的是,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》的運營(yíng)組也保持著(zhù)最大的熱情與誠意,通過(guò)千人測試、斥候測試等,不斷和玩家社區溝通,并對產(chǎn)品進(jìn)行調優(yōu)。

魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸16

某種意義上來(lái)說(shuō),玩家們的需求其實(shí)非常簡(jiǎn)單——他們希望看到制作精良、玩法有趣的作品。這些舉措不僅僅讓《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:領(lǐng)主爭霸》收獲了良好的口碑,也讓苦于優(yōu)秀SLG游戲稀少的策略粉絲們,找到了值得期待與回應的目標。

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